Posted on September 5, 2008 by didik
A. Pengertian Multimedia Pembelajaran
Multimedia
adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media
yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia
linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan
alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna.
Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV
dan film.
Multimedia
interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga
pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia
pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
Sedangkan
pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang
memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran
yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam
pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan
lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yangbersifat
relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting
dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan
ini diciptakan dengan menata unsur‐unsurnya
sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas,
apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia
pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang
dignakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk
menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta
dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang
belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi,
bertujuan dan terkendali.
B. Manfaat Multimedia Pembelajaran
Secara
umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran
lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat
dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises
belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta
sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3. Menyajikan
benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung
cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya
suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
C. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran
Sebagai
salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan
penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan
karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi
dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat
mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi
sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa
bimbingan oran lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4. Mampu
memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam
bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan,
percobaan dan lain-lain.
D. Format Multimedia Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
1. Tutorial
Format
sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam
penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana
layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur.
Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks,
gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang
tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca,
menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan
serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon
pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya.
Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus
mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun
pada bagian‐bagian tertentu saja (remedial).
Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian
pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahamn
pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
2. Drill dan Practise
Format
ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki
kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan
sutu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau
pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga
setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil
selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program
ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan
penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula
memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna
bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator
untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal‐soal yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia
pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis
yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan
pesawat terbang, di mana pengguna seolah‐olah
melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan
usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir
dan lain‐lain.
Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah
dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko,
seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan
bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan
yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di
laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan
serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa
melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian
mengembangkan eksperimen- eksperimen
lain berdasarkan petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu
konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka
lakukan secara maya tersebut.
5. Permaianan
Tentu
saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu
pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berforat
ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan
demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang
belajar.